其實現在還有多少人看龍之國的東西?
反正早在自家X吐槽了一些,想想看還是直接搬過來吧。
以下訪問內容來自雜誌Nintendo Dream 9月號、10月號,與攻略本最後的訪問。
不會整理全部內容,也不是直接翻譯而是單純抽重點,只轉一些我個人覺得有趣的。(畢竟全都弄那會太長而且很多內容其實不太重要)
因為日語能力有限,也許有錯,有錯請包涵。
理所當然,包含劇透。
反正早在自家X吐槽了一些,想想看還是直接搬過來吧。
以下訪問內容來自雜誌Nintendo Dream 9月號、10月號,與攻略本最後的訪問。
不會整理全部內容,也不是直接翻譯而是單純抽重點,只轉一些我個人覺得有趣的。(畢竟全都弄那會太長而且很多內容其實不太重要)
因為日語能力有限,也許有錯,有錯請包涵。
理所當然,包含劇透。
Nintendo Dream 9月號(雜誌訪問前半):
一開始,前川(遊戲總監)並不打算太過著重描寫非戀愛後補。在戀愛後補們的故事裡也只打算讓龍套登場炒氣氛。不過藤井(遊戲製作人)認為對配角的描寫不能如此不認真,否則根本沒人想要與他們交流。
之後雖然製作了像拓彌、鈴、坂木、草津、八千代等的角色,但他們一開始的個性也沒那麼特出,於是藤井要求讓這些配角們都要顯得有個性,才變成現在的樣子。
如果有續作,說不定長大後的鈴會像妃那一樣在續作登場。
本來工作人員希望能夠取消上空地圖,或者至少直接選擇目的地而不是讓玩家四處飛。不過前川表示他還未體驗過能夠騎著東方龍自由飛的遊戲,他想做出像《千與千尋》裡騎著白龍的那種感覺,所以才努力說服員工們開發這部份。
本來的標題後補之一是《白色的龍與大地的舞者》,不過看起來太有吉卜力電影感了…
也因為這作的主題是「大自然」,本來也有後補叫《大地之○○》,但最後留下的還是《龍の国》,畢竟設定上東國就是由龍創造出來的國家,亦與「日本列島龍體起源說」不謀而合。
而日版把這個標題放在ルーンファクトリー的前面,是想著如果以後也有以東國作為舞台的續作時,更能方便他們取名字。
夏之里的設計主要來自靜岡的熱海和宮城的松島。
春之大地的靈感來自山口和四國的喀斯特地貌。
秋之里來自京都的伏見稻荷與醍醐寺等。
冬之里主要設計來源是岐阜的白川鄉,而冬之大地的設計則是來自富士的森林。
把地圖分塊是為了減少讀取時間,不過如果人在春之里的時候,玩家選了類似「一起到八千代的居酒屋用餐」的交流選項時,他們發現直接跳到對應的村子會害讀取時間超級長,結果所有交流場景都是在開發的最後階段才匆忙地另外製作出來。
前川認為以往系列的交流方式是「對話、送禮、把對象加進隊伍、帶他們四處走」,而這感覺比起談戀愛更像是每日工作。
所以他想引進「先打招呼、聊天,然後才一起出去吃飯或者遊玩」等感覺上比較現實的交流系統。
過往系列的主角通常都是失憶後被卷進事件,不過作為劇本統籌的前川希望讓主角顯得更主動,所以儘管不知道滅國理由,主角還是選擇在一開始時就主動出發準備拯救國家。
作為系列粉,前井對於系列裡「主角們最後是否恢復了記憶?」和「說到底他們為什麼失去了記憶?」等問題也感到困惑。雖然他知道這算是故意的,不過畢竟這次劇本由他自己寫,於是他選擇將失憶變成遊戲劇情的其中一個關鍵。
他們把過往的農具、工具桌、烹飪用具等全都統合成神器。
藤井:所以到底為什麼用火燒會升級種子啦?
前川:這算…刀耕火種農業(笑)。
昴流的設計來自源義經,輝夜來自靜御前。衣裝設計是由左看是武者、由右看是舞者。
昴流的主題花是紅梅,輝夜的主題花是白梅。不過他們的浴衣設計刻意倒轉來,日本也有「男是白,女是紅」的說法。
伊呂波本來的人設並沒有現在那麼積極陽光,不過前川發現自己寫故事時把她越寫越活潑。反正因為故事開場太灰暗,有一名元氣女孩在身邊支持感覺並不錯。
只是因為配角們的人設也在這個時候開始變得鮮明,結果反而讓她顯得平凡…不只是作為妹妹的鈴,甚至草津的特色都比她亮眼(笑)
不過她還是正統派女主角的設計啦~
村雨的DLC泳裝有貓咪裝飾,那是跟他牽絳任務有關的設計XD
而他喜歡飯團跟栗子等的設定來自「不浪費修行時間方便吃的東西」與「在旅行期間可以於大自然找到的東西」。
不算RF2的戀愛後補,瑪羅是第一位可以結婚的薇薇亞修家族男性。
(注:RF2第一位操作角在結婚生子後就失蹤了,他的孩子(男女可選)才是玩家之後長期操作的大地之伴。但孩子只能戀愛,並不能結婚)
瑪羅的設計靈感來自馬可.波羅,是從西來前來東方找尋珍寶,並寫出《馬可.波羅遊記(東方見聞錄)》的作者。本來他的名字也打算直接用馬可,可是因為舊作已經有同名角色了,於是略為修改。
本來瑪羅、妃那、村雨都是在故事進度進入夏之里時才加入的。不過藤井說這樣子會害春之里的男角只有拓彌跟坂木兩人…
妃那住在秋之里則是因為那邊的風格(參考了伏見稻荷)比較適合作為狐狸獸人的她。
系列傳統的「人類與妖精等長命種之間的壽命差」主題這次由麗日負責。
祭的衣服設計來自沖繩的民族裝,事實上夏之大地的BGM也是以沖繩的民謠作為基調。
前川也相當苦惱如何表現出祭的故事,結果只能以「總之讓她充滿元氣地暴走」的方式來監修了W
遊戲裡的神明會議來自傳說中的「神議」,於神無月(10月)的時候,來自日本的諸神都會在出雲之國開會,商量應該撮合哪些男女之間的婚姻。
當初設計那麼多位神某程度上也是為了實現讓眾神開會這一幕XD
至於讓那麼多神全部作為戀愛對象…反正五代已經有先例了,只要玩家接受就不成問題XD
因為秋之里的設計來自京都,因此鞍馬的設計來源是鞍馬山的守護神鞍馬天狗。他的頭髮也有類似天狗羽毛的感覺。
根據傳說,鞍馬天狗曾與源義經一同訓練過。同時設計上也給他一種智將的氣氛。
雖然鞍馬成為家裡蹲是有他本身的理由…不過前川也搞不懂到底他是因為是遊戲宅才會成家裡蹲,還是因為他是家裡蹲才會變成一名遊戲宅XD
前川表示他也不懂鞍馬的電子遊戲都是從何而來的,搞不好是來自根之國某處的古文明遺產,而且因為鞍馬活得太久了,說不定直到現在他還在玩一些他不知道從哪搞來的電子遊戲…
另外,前川本來也很困惑應該讓鞍馬的遊戲宅發言去到哪種程度,但當追嵐的劇情出現無人機的時候,他就想「這下,其實怎麼搞也行吧」於是就變成現在的樣子了XD
Nintendo Dream 10月號(雜誌訪問後半):
因為魁作為廢材男加上看不見臉,前川似乎以為這樣的他在脫下面具後才會開始受歡迎,結果就算是戴著面具也很受歡迎,前川還在懷疑女性們是否都喜歡這種壞壞的男人(滅
如果說麗日的主題是「人與神的差別」,魁的主題則是「在人與鬼完全不同的世界生活的種族之間,自己應該怎麼生活」。雖然遊戲沒有明說,不過魁確實是人與鬼的混血。
當魁回復神威時,本打算讓他變成像溫羅王那樣的鬼,不過考慮到他是戀愛後補,最後改成現在的樣子。
彼方故事表面上的主題是「面對自己」。然而,在現實生活中,有很多人像彼方一樣,認為「我必須要做得出色」、「我必須成為優秀的人」「對誰也一定要很溫柔」等等。因此,她故事的內在主題其實是「即使不那麼出色也沒關係」。
部份遊戲特典裡彼方會有RF4琥珀的衣裝,做這決定的是藤井。一開始大家都很困惑,但在跑了她牽絆劇情後大家都懂了XD
斑鳩的服裝設計來自安倍晴明,但角色設計則出自於在電影《帝都大戦》中出現的陰陽師加藤保憲。
斑鳩的劇情主題是「如何原諒自己內心無法原諒的部份」,在胸前裝飾的彼岸花是為了提醒自己不能忘記師傅。
追嵐設計來自中國的遊牧民族,帽子部份參考了三藏法師。雖然亞洲人很好理解,但西方在地化員工對於他的設計反應基本都是「…咦?」
因為幾乎看不見臉,表情難讀、難以捉到他的個性,使前川本來很擔心他是否會沒人氣,結果在女性間人氣爆發讓他非常驚訝。
(所以說,前川先生,魁也好追嵐也好,你以為玩家群都只看臉的嗎?)
因為臉幾乎被擋住,所以開發人員很注意他眼神的細微差別,就像用眼神說話一樣。
穿梭世界大法本來是為了兩名DLC後補設計的。
是以防一開始沒買DLC,但玩到一半連婚都準備結的時候喜歡上皮莉卡或追嵐的玩家,不需要重頭玩也能追求他們的系統。
結果被玩家們指出「MMV終於都連殺手鐧也祭出來了」。
(也曾被開發組吐槽:這種系統怎麼想也絕對會變成BUG的寶庫啦)
另外,因為這次牽絆度1就可以一同冒險,前川覺得大部份玩家只要習慣了用一開始加入隊伍的角色後,就偏向後面不換人了,於是設計了那個讓隊友轉前線的系統,希望玩家可以多多嘗試其他角色組合。
畢竟這次的冒險比以往更是焦點,所以才製作了不同組合的對話,在冒險期間讓玩家發掘。
雖然不是戀愛後補,但前川個人相當喜歡草津的冒險對白XD
至於主線劇情裡面對黑龍時那究極的三擇,本來玩家需要犧牲的內容其實更多。
財產除了金錢還包括了道具、裝備與建物。
經驗是戰鬥等級直接回到LV1。
信賴則是所有角色的絆等級全都變回LV1。
不過以遊戲性來說,這是把玩家長時間辛苦建立的東西一下子毀了,感覺會太過火,於是才變成現在的樣子。
(否則在SNS上這遊戲就會以另一種方式變成話題了W)
攻略本訪問:
符文工廠系列一直以來的主題是「幻想風生活類遊戲」,而這作則更偏向「幻想風冒險生活類遊戲」。
在前川提出企劃書的時候,他已經向工作人員說明這作比起過往的「符文工廠」或「牧場物語」,會更注重刻畫「冒險」的部份。
這作從角色設計到遊戲的美術風格都與本傳完全不同,而本傳的世界觀雖然有不同的文化大雜薈,不過這次的重點在於東國,所以一開始開發人員很苦惱應該如何處理不同文化的融合,還有角色們的衣服裝飾跟鞋子等等細節都需要好好考慮,給人的印象是從明治後期到大正初期的感覺。
Q&A:六神的年紀從年長開始排:鞍馬=魁>麗日>彼方>祭>吹雪
系列作中的魔法與符文技能雖然很多,但因為到最後會使用的來來去去也是那幾個,所以前川決定把這些都統合成技能樹,讓玩家自己決定怎麼加點。
因為傘很好用,事實上本打算讓玩家一開始就能用XD 開發人員也為了讓玩家用傘跑到不同的地方而為地圖作出不同的調整。
本來屋頂全都可以上,不過因為某些地方(澡堂)上了去會引發各種問題,所以變成有些屋頂無法踩上去。
本來開店時間想要設定成10時,不過因為可能會引發想用的時間用不了的問題,結果直接設定成6時大家就開始工作了。
上空本來設計了很多可以撞壞的石頭,可是因為太多了結果被刪了不少。遊戲中如果在場景上發現一些碎石,就是當初想要撞石留下來的證據。
天之國的就像是嚴島神社與平等鳳凰堂加起來除二的感覺。
根之國想要給人留下文明等級比較高的遺跡的印象,建築風格參考了大正時代。
開發過程中有不少想法被取消了,當中包括了:
在四季大地有些奇怪的大烏居,下面本來設計成通往隨機迷宮的入口,不過因為隨機性會容易出BUG於是被取消了。但因為地圖已經設計好,所以入口的外觀其實還在,只是現在變成放寶箱的位置。(比較明顯的是冬之大地有一處放有兩個寶箱的死胡同,旁邊卻還有一個存檔點,應該就是本來隨機迷宮的入口)
本來也想讓玩家可以利用網路前往別人的村子或者交換作物,不過最後還是放棄了。
亦有想過讓村民們一同戰鬥,但一來真有玩家會把村民加進隊伍嗎?而且這樣也要考慮不同村民有不同的戰鬥風格,於是還是算了XD
主角除了摩可摩可以外本來還能變成別的魔物。
開場時白龍VS黑龍的場景本來準備作為用弓的教學,「瞄準祂的角!」這句對白原本也是來自這個教學XD 而且當初還有白龍吐息,可是因為太喧賓奪主結果也被取消了…等等
角色中最開始設計出來的是兩位主角,但最難設計的也是他們,形象前後修正了一年左右,一開始他們的設計比現在更孩子氣。
配角中鈴的形象改變最大,草津與渡瀨本來也只是普通人。八千代原本是人類,但因為覺得讓她成為貓又會更受歡迎於是才變成現在這樣。
設計與選擇可以騎的魔物也花了好一段時間,實際上決定好已經是開發後半了。
當中鬥犬本來打算以騎狼的方式建模,但因為怎麼弄也無法接受,於是就別出心裁地另外建模了。
Q&A:摩可絨的生日在6/6(羊之日)
榎木(昴流)、安濟(祭)、斧(貝隆)三位CV是由前川指名的。而藤井則希望由石川來演輝夜。
在錄音的時候,一般戀愛角色的台詞需要用兩天時間來收錄,不過演魁的諏訪部明明台詞本身對於後補來說也算是偏多的,但因為他說的每句對白都太合乎人設不需修改,結果一天就錄完了。
而錄得最辛苦的是祭,因為她對別人本來就有各種別稱,劇本有時會忘記對此修改,結果出現不少類似直接喊村雨的名字而不是劍士(拙者)的情況,需要各種重錄。
此外,他們還在打開遊戲說標題的語音上進行各種嘗試,當初錄音時還要求演拓彌的檜山「像是喊必殺技名字的感覺把題目說出來吧」(笑)
對於藤井來說,有些角色的形象事實上在開始收錄之前也依舊難以想像,出現了不少由聲優幫忙完成人設的情況。前川指出像是草津、渡瀨等的角色形象,也是因為有了聲優的演技才能成形。
過去系列的後補,大多數只會在告白後、結婚前才會把自己的另一面或者其背景故事表現出來,但前川覺得這樣太浪費了,他希望在告白前玩家們便能對那些角色們「作為人」那樣喜歡上。
為了在告白前讓玩家感受到他們的魅力,所以才會出現故事前半的部份,以起伏轉合的方式來描寫一個比較完整的劇情,努力讓玩家理解這些角色們到底是怎樣的人物,並利用這流向,讓玩家們能夠向打從心底喜歡上的對象告白。
摩可絨雖然把黑龍當成競爭對手,但黑龍並不憎恨摩可絨,最多就也許覺得祂有點煩人。
因為5代通關後的隱迷太好找,於是這次他們刻意把隱迷藏在孩子出生之後。
亦因為知道比想像中更少人真的會把遊戲玩到孩子出生,所以前川認為這個隱迷對於某些真的在找的人更像是一個驚喜。
亦像是把符文4的故事三部構成、符文3那種決定了妻子後才進入最終迷宮、符文2為了家族而戰鬥,這三點混在一起感覺。
符文6的開發組跟龍之國差不多,亦會加新玩法。而且因為符文本傳是MMV的招牌之一,所以還有追加開發成員。
至於龍之國的世界觀會否還有續作,就要看玩家們的反應了。
Q&A:因為茱利安(5代角色,妃那的青梅)是個努力的孩子,也許已經成為醫生了。
有關肉類:
就算是在過去的系列,事實上也有皮或者骨頭等的掉落物,畢竟這些掉落物怎麼看也是失去身體才會有,沒有肉類反而顯得不可思議。
而這作因為以「大自然」作題材,比(偏童話風的)本傳更加灰暗,於是以皮莉卡作為代表,講述了生與死的概念。
系列作裡也有提過タミタヤ這魔法可以引導魔物回到起始之森,不過在這作明說了,這魔法引導的其實是魔物的靈魂。
只是為了不讓系列粉難受,所以肉類雖然存在,但也只能買(或者來自皮莉卡任務報酬),不會直接掉落。
有關輝夜的頭飾:
這作的主題是大自然,前川認為,像是造花那樣的存在,因為不會枯萎,所以並不自然。
如果想要形容何謂自然,那最接近的概念就是「死亡」。
可是人類會反抗自然帶來的死亡,前川認為這才是活著、是作為人類特有的行動。
昴流當初送給輝夜的頭飾被加上了不會枯萎的魔法,雖然大地舞者的職責是要復原大自然,不過他所走的路並不自然。這就像是,送出了不會枯萎的造花一樣。
不過前川覺得會反抗自然,並為了活下去而努力,這樣子才是人類。
前川希望用這種方式來向玩家傳遞人類的努力與面對生死的態度。
以上~
(已經簡略了不少,結果沒想到最後還是弄得那麼長…)
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