先說一下,我沒有玩前作曠野,不過我有看Kiyo的實況(曠野跟無雙)
我會對王國感興趣也是因為看完他完的曠野。
之前我一直思考餘下一張任虧卷應該買王國還是異度3,結果因為異度3我找到機會買了實體,所以我任虧卷就直接給王國了。
以下劇透有。
我會對王國感興趣也是因為看完他完的曠野。
之前我一直思考餘下一張任虧卷應該買王國還是異度3,結果因為異度3我找到機會買了實體,所以我任虧卷就直接給王國了。
以下劇透有。
先說下數據:
通關後顯示情節挑戰57/60,迷你挑戰117/139,地圖完成度71.14/100%(地名應該是欠了幾座橋吧,主要還是欠一大堆呀哈哈)。
自力全神廟全樹根。
賢者意志17顆,餘3顆應該也是打三色龍於是就懶了(希多抱歉)
設計圖全取(這個沒有取完提示,我是數到42應該是齊了吧)
電池接近12顆。
衣服欠一點(沒有刻意找)
水井洞穴全搞定(這個有看攻略地圖,叫我自力找齊實在無能為力)
圖鑑素材餘1個(我昨晚想著到底是什麼但沒刻意找就去睡了,結果今早一起床手機瀏覽器就推給我獲得向陽南瓜的攻略),其餘空白位還非常多(尤其是怪,見了先拔劍到打完後才想起拍照←)
巨型怪…基本見到就逃所以沒啥打過(滅
195小時才通關。
嘛,基本上這作到底有多好到底有多妙網上看到一大堆吹的了。
作為開放世界,這作有挺好的引導,尤其是主線那邊根本都在推薦你應該前往哪裡了,主線應該挺少人卡住就是。
當然除了最一開始學能力的空島外根本可以無視一切直接跑去打BOSS,這是玩家的選擇,反正現在也有不拿滑翔傘就直接挑四神廟的XD
而這遊戲好就好在「玩家選擇」的部份真的挺自由。
神廟可以逃課,也可以不逃課。
你可以做一堆簡單好用的交通工具跑地圖,也可以不做交通工具用自己的方式走到目的地。
同一隻怪也可以有好幾種打法。
做任何事都沒有絕對正確的解答方式,遊戲更偏向「結果論」,只要你完成了,不論你怎麼做花多少時間也沒關係。
這種好我覺得網路上真的吹得很多了,所以我就不再討論太多。
所以注意一下,接下來的感想我一定會有吐嘈,吐嘈不代表我不喜歡這遊戲,只是我個人認為可惜或者可以改進的地方。
劇情:
先讚一下龍之淚。
這個真的…太棒了。
但如果能限定一下次序就更好了,不只是全看完的最後一滴,最後一滴之前劍的那一滴至少都藏一下吧QAQ
我第二個就看到王妃沒了,第三個就解了吞勾玉的結果,第五個就解了那把劍,根本就完全知道發生什麼事了啦OTL
然而就是因為有了這個,我第一次爬上白龍背時(當時我未解完全部龍之淚)真的不敢做太多事,一心就只能拔劍…
拔完劍後真的好想哭呀……
(雖然之後為了英傑服就跟著白龍轉轉圈了,有一次牙齒還掉到三頭雷龍面前真的嚇死我)
而也因為這樣,最終戰白龍出來雖然被不小心劇透過但也是很感動,直到打完了黑龍我真的哭了,然後薩爾達變回人直到林克追上去我的淚水真的沒停過QAQ
考慮到薩爾達她根本就沒有想過會回來,她一心只想要把大師劍交給林克,自己怎樣也沒關係的精神就忍不住為她心痛QAQ
相對出彩的龍之淚,四災劇情本身可圈可點。
但相對起曠野,這作的賢者們其實挺可惜的(無論新舊)。
當然,因為英傑與林克他們本來就有著一定程度的認知,要帶出他們的故事跟舊賢者相比也許更簡單…
但當你四個賢者都是聽著根本一模一樣的故事然後就「我要幫林克!」,這感覺就有點…
過於簡單了。
舊賢者的故事我猜想會出現在DLC,所以現在才簡單帶過吧。
同時如果本身沒有玩過曠野或至少雲過曠野,新四賢者一開始就跑來說「我要幫你」「我們是挚友」「你救了我的人民」等等真的很難入戲。
當然應該也是考慮過前作已經有描寫過他們過去的故事了,新作就不應該說太多這點作考慮吧。
但可惜飽滿度不夠。
如果有穿插前作一兩個短場境,作為他們個人成長與及和林克的回憶,說不定更好吧。
而賢者另一邊可惜的地方就是「共鬥」部份。
這就要討論到這作我覺得最弱的一項了。
+
共鬥系統:
這個共鬥系統真的超可惜的。
我覺得最大問題是,製作組還是希望林克的冒險是林克一個人的。
我明白為何要用分靈體而不是本人,這種可以隨時喊出來收起來的便利性讓玩家可以選擇用不用他們(明明只要在林克身上印一個傳送裝置就行←)
而且也不用為同伴設計限定劇情時的額外對白。
但結果給人的感覺就真的很沒有共鬥感。
(更何況從賢者的對白來看他們根本沒有分靈體記憶,這算是一起作戰嗎喂)
就算是本人,其他賢者也算了,希多前往神殿路上的共鬥感簡直是少得可以(尤其是前往神殿的路很長)。
可能因為他壓力變大了,我甚至覺得他沒有過往給我那種有趣可靠的感覺,而單純只是一個普通(還突然殺出未婚妻的)重要NPC。
這我是覺得挺可惜的。
而最讓我直感「這部份可以做得更好」的是:最終戰的小怪連炸真的太!安!靜!了,主要是他們的對白多數都是「林克!」與及部份助語詞,而且很少出聲,本來應該是很燃的助陣氣氛卻因為他們根本沒什麼對白而燃不起來。
很多RPG其實在最終戰都有同伴們在戰鬥期間連串說一堆話,你可以聽不懂,但那一下氣氛還是挺熱的。
而角色安靜加上BGM也不是超級燃系,做到當時的效果真的沒有那種「同伴跟你一起作戰」的感覺,與平常拿著分靈體戰鬥沒什麼分別。
嘛,可能製作人當時想要的效果就是這種吧,反正對我而言是挺可惜的。
(另外就最終BOSS第二形態,半血後為何明明劇情上賢者在場都好像只有我跟魔王1VS1的喂)
另一方面,這系統對於「視角」是相當不友好的。
賢者一個影響不大,兩個就開始有點亂了但也問題不大。
三個的時候混亂變得明顯,四個時就常常被擋(尤其是平地想射箭時前面總是有誰把目標擋住)。
去到第五個時,你明明不想騎上去你卻常常騎了上去(。
這個最大問題依舊是因為視角預設依舊是林克一個人的冒險,與及那該死的按鍵能力發動。
畢竟在有同伴系統前提下,一般遊戲視角是更寬的。
因為同伴是真.的.會擋視線。
而且也會盡可能做到戰鬥場地很寬(同伴會自動跑離玩家與怪之間的視線)
但這作不是,這作依舊保留原有視線。
戰鬥場地寬時的預設視線是看得清沒關係的。
但當你戰鬥場地窄小時,怪在你前面,賢者的設定行動會比較優先衝向怪為你擋招,反而會做成擋視線(怪對林克的優先度高過其他賢者,賢者不這樣設定根本就不會追怪,尤其是為了不讓玩家太依賴賢者,AI設定賢者行動頻率攻擊偏少格擋偏多)
還有部份賢者會在你探索停下來的時候走到你面前(為了方便你按能力)
而這作很多洞穴,或者你想躲到某些角落暗處用弓偷襲時,視野一拉近,賢者擋路就更明顯了。
(除了比較佔位置的兩隻…明明不少洞穴超需要阿沅的但他超喜歡跟在很遠的最後)
當然,視線問題也不及「找賢者對話發動能力」麻煩…
不過這個缺點基本全世界都有說,我就不花時間再提了。
而且我很肯定,只要不再需要對話發動,賢者們就沒必要在林克停下來的時候跑到他前面擋視線,非進入戰鬥階段時可以一直站在他身後,這樣至少擋路的機會能少一半了。
但共鬥系統也不是沒優點,至少對於手殘黨(我)而言他們真的是不錯的盾XD
另外我也喜歡用吹風系武器吹倒怪物們讓賢者攻擊的,雖然慢但很安全(。
亦因此,我個人認為不必要因為這次共鬥系統的缺點多於優點而在日後新作放棄共鬥,共鬥對於喜歡熱鬧或者手殘黨而言還是挺好的存在。
我覺得基本上只要改善發動鍵問題整個系統的體驗更肯會好很多,多人時的視角也可以慢慢調,然後讓活生生的同伴取代分靈體,戰鬥時多點對白熱鬧一點氣氛會更好吧。
畢竟第一次做,可能真的不太足夠,但有了這次經歷,下次說不定能做得更好。
+
解謎:
我覺得這應該是這部遊戲最具爭議性的地方吧,比地底更有爭議。
雖然我並沒有玩曠野,但我看Kiyo解神廟時真的覺得曠野神廟花樣很多很複雜。
而王國的神廟甚至神殿都比曠野簡單,這點我是同意的。
而這到底是好還是不好?
我看過有人寫了很長的文章說他們不喜歡這作簡單化的神廟與神殿,覺得這不是歷代薩爾達傳統。
也看過有些很人喜歡這作的神殿神廟,認為很適合下班打開解。
亦有人把前往神殿的過程也看成是神殿的一部份,覺得不能單拿神殿本殿出來說這作的神殿爛。
如果說我個人,是偏愛這種簡單化神殿的。
我以往玩薩爾達是完全看不懂的,感覺我不是那種擅長解謎的人,曠野一開始被人吹上天花版也沒買亦是因為我過去試過很多次想入坑卻玩不下去,結果等到Kiyo實況,王國出來後我才下決心這次試最後一次。
因此,王國的神廟神殿大部份都很直觀,讓我略為動腦同時也不至於卡死(更何況解法也不只一種),對我而言是剛剛好。
很多人吐嘈最簡單的水神殿我個人反而超喜歡。(而且上去神殿的過程也很有趣,除了希多不在場)
主要是水神殿的謎題所在都非常顯眼,不用刻意找圖。
反而被人說接近歷代難度的火神殿,在我對著礦車打爆了兩把武器都上不去下一層樓後,我放棄了看攻略通天去。
風神殿我是卡住找入口(反而機關本身很簡單),雷神殿如果不是看攻略我根本不會注意到有一個機關單純藏在石頭後(。
我是非常不擅長立體地形的,你們可以說我不夠聰明,說我就是「害你們的薩爾達解謎變得簡單」的輕玩家之一。
只是我覺得這樣挑戰性真的剛剛好。
至於神廟,我覺得比起真的考驗更偏向教學。
很多都是告訴玩家這個可以這樣組會有這種效果。
赤膊上陣相比力之試驗我個人覺得有趣多了,覺得麻煩可以在心心變多後硬上,也可以智取。
而且部份神廟就算想不到過的方式部份也可以逃課(像是那個越野車道我試了幾次駕駛,但因為我太爛結果我是用雙腳走過去的XD 然後有一個要黏三顆不同大小的球轉彎我黏了好多次就是轉不到機關於是上炸彈花)
製作組應該是盡最大努力讓所有人都可以有辦法通過吧。
不過祝福真的太多了…
尤其有些只是藏在洞穴裡轉個彎就找到了結果也是祝福我心裡:呀?????
另外單純考搬石頭也太多了真的夠了搬那些懶鬼呀哈哈還不夠嗎XDDD
有趣的是,我尾四才找到的神廟還是教我用弓射頭的XDD
+
空島與地底:
如果說地面有多精彩,空島跟地底就真是有多可惜了。
空島的島基本分為以下類型:
1.最大的初始空島
2.十字型神廟島跟其附屬島
3.主線解謎島(風神殿與其路上、水神殿與其路上、雷嗚島)
4.勇跳島
5.特殊神廟島(星見與祓闇)
6.BOSS島(天空三頭龍跟方塊們)
7.放寶箱或者呀哈哈的小形島
8.拍照任務蓮花島
9.讓玩家可以站一站休息一下的小碎島
10.天空三迷宮
雖然聽起類型來好像很多,但因為天空很大,分佈很廣,而當你花了不少時間跑到另一座島時發現又是之前見過的類型,心底還是會覺得挺可惜的。
而當中十字型神廟島佔了不少,而這種神廟島十之八九要你搬石頭。搬一兩次石頭還挺有趣的,但搬多幾次就會覺得厭煩,尤其是解謎基本只需要靠一種方式而不像神廟內部多機關,進去後卻又是勞魯祝福就覺得…
好像有點被潑冷水感。
另外其他島,除了部份賢者遺志藏寶箱要花點時間思考外,基本寶箱不是在顯眼的位置就是打怪。
另外也有蓮花島這種真的只需要飛過去拍照,見多了作業感就挺重的。
其實最重要是神廟島如果不是全都十字型的話說不定會更有趣,像是星見與祓闇還挺讓人眼前一亮的,雷嗚島那個要在礦車上通天也挺有趣(因為我之前想著靠飛進去結果飛不進掉了下去,結果我又要傳回初始島重新飛過去XD)
最大問題是除了初始空島外其他島真的太迷你了,上空島只為了一座神殿跟扭蛋機感覺實在意猶未盡。
雖然說也有因為被設計師罵天空太多東西的問題,不過我真是寧可天空髒一點也比現在分得太散只做了一點事就傳回去感覺更好。
然後地底。
地底與天空相比是另一層面的可惜。
地底大是大,基本跟地面一樣大。
可是擁有的東西卻跟天空一樣,又少又分得散。
地底主要用途是點燈(可以靠這個反推神廟位置),挖礦,拿設計圖,重新打BOSS,三迷宮,拿寶箱,兩座神殿,地底三神花,魂,沒了。
而且大部份寶箱位置還挺顯眼的,礦場或者競技場連戰基本可以找到一個,小怪的寶箱甚至可以不用管。
只要打開地圖甚至可以從地型看出哪裡是通天柱,哪裡有BOSS打,哪裡是小怪所在,哪裡是礦場(大礦小礦),哪裡是伊蓋隊基地。
而因為地底景色幾乎一樣,NPC幾乎又是只有伊蓋隊。相對地面,玩家很少因為別的東西分神,加上本來就黑漆漆的很難分神,基本都是看到哪裡有燈或者伊蓋隊基地直直走過去了。
感覺就是浪費了這樣一大片的地底。
雖然因為地底很少人探索過所以沒什麼交流這點我理解,但我覺得可以追加一下跟伊蓋隊更多的任務。
比方說穿伊蓋隊裝時限定的任務而且不需要像追可蓋大人那樣跑那麼遠那種說不定挺好的。
就是加一下交流,讓地底不會顯得那麼無聊。
戰鬥難易度:
這作難不難?
我覺得,這作比起難不難真的只看是否適合。
像是我在初始空島打第一個魔像時我未成功出手對方就先把我打翻地了,以普通APRG來說「被打翻地」這情況在新手時應該是不存在的,如果本身不懂用林克時間看到這樣還是以硬上的方式打,那這遊戲肯定會很難。
但只要你學會「怪不能硬碰」,並好好打基礎,就會覺得這作其實真的相對挺簡單了。
我最後一次GAMEOVER還是在中期某個赤膊上陣的神廟裡,直到現在那個X還卡住傳送圖標讓我差不多想找一個別的地方GAMEOVER一次XDDD
主要是…
賢者沒錯很擋路,但他們的存在也幫你擋了少部份仇恨值。
我甚至試過打某大骨頭時,我只在繞圈逃跑大部份時間讓賢者打,真的成功將其打死了。
而很多人吐嘈的妖精不再是一次性收費其實也是簡單化的一種方式。
最容易升的海利亞裝或者士兵裝,升滿後防禦至少也有60以上,而升滿一套只需要(10+50+200+1000)*3=3780,比曠野最後一位要求10000盧比少多了,入手素材也不算過份難,單純為了手殘通關的話這種價錢基本不需要玩家刷得太兇,完全是為了簡單化而設計的。(當然你全部裝都要升的話就另說,但那已經變成收集要素多於通關需求了)
(但相對地,一些特殊裝的賣價就挺貴了,尤其是防火裝,做藥素材又難取。當時我忍不住思考你這個作為主線第二個推薦的地域真的有考慮到玩家的錢包嗎…)
神殿BOSS也超簡單,雖然有些比較麻煩(章魚哥之類),然而對比起曠野我看實況時思考著手殘如我這應該怎麼打,神殿BOSS打法就真是超明顯的了,火神殿的BOSS我甚至是無傷過的。
然後最終BOSS。
作為手殘玩家代表的我,你真的只需要穿得厚厚的,心也至少一排,基本BOSS真的很難打殘你。
玩家要做的就只有準備少量向陽料理跟一些長時間的加三攻料理就行了。
只有第二階段的半血狀態時,BOSS也有他的林克時間關係比較難打,不過自認手殘本身也應該穿得厚,不如利用這個時間試一下後滾翻或者側閃,就算不習慣看對手作反應,只需要試一種就好,反正被打中只有爆盾跟倒地,扣血才扣一個心。
只要成功發動還是可以對BOSS做成挺大傷害的。
真的不行還有最後的平台通天射箭選擇,準備夠應該不會打不過的。
人馬嘛,手殘黨看到直接逃吧XD
當然也可以用煙霧花連發,總之只要肯思考也不是打不過的。
所以總結這作戰鬥難不難?
我可以肯定地說,只要你肯花時間做準備,絕對不難。
但如果你連準備都不做,連腦筋也不花只會硬上(至少像是拿炸彈花射炸彈桶、或者用混亂花讓對手自滅再去收尾之類最基本的殺怪方式),那這作我覺得就真的不太適合你了。
而就算追求高難度的玩家也可以選擇不升心不升裝跑去挑,甚至不利用科技,還是相對有挑戰性的。
總結:
我真的好久沒玩這種沈澱感高而且自由度大的遊戲了。
雖然我上面好像抱怨了一些東西,但相對起說我不喜歡,更不如說是可惜。
有些人打這遊戲喜歡玩科技,而我打這遊戲則喜歡自己雙腳向前走,只有最後開燈跟無法陸路運送時才用交通工具。
每個人打這遊戲都有每個人的做法。
無論如何,我真的很期待DLC,真的希望DLC能為過去那些無臉的賢者補上多些只屬於他們的故事。
其他我也不知道應該說什麼了XDD
P.S.因為我的LIET的L鍵壞掉又找不到維修的關係,我L鍵幾乎全程用減鍵取代的,減鍵則是用拍照鍵取代(雖然也能用能力輪盤打開)
於是打完這個我左手食指總是覺得很痛XDDD
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如果認為我寫的任何東西有意思,可以幫我買一杯咖啡,謝謝~
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