30小時不到,除了60貝殼外其他角色任務應該清光了,貝殼找到44個已經很煩躁了(。
魚根據NPC所言全釣了(雖然完全不知道世界地圖南方的魚島什麼回事),歡樂鎮也全開了。
以下劇透有,部份負評注意。
魚根據NPC所言全釣了(雖然完全不知道世界地圖南方的魚島什麼回事),歡樂鎮也全開了。
以下劇透有,部份負評注意。
怎說好呢…
既然他是想做JRPG,JRPG的確有好幾重元素是重視的,而劇情跟角色描述佔了相當大的比重。
而星之海有著挺豐富的背景設定沒錯,但是角色的描寫我只能用一句:光是以歐美式笑話堆起來的對白是無法建立起人設的。
整部遊戲的確可以感受到部份角色的沉重背景,可是交代馬虎(尤其是前半)。
像是加爾這角色的確讓不少人為他落淚,但除了積極的個性與他對主角們很忠誠外就完全感受不了為何他要對主角們那麼忠誠。
而船長背景雖然也寫得算挺好但賣關子賣太久,也沒有看出她的船員為何對她那麼聽話。
鍊金術師戰鬥超好用可是他與對手的恩怨約定有時真的看得我有點煩…就是那種,既然你都打算幫忙了,既然你都看著惜日好友走歪路了,那為何還要守約定什麼的。
而歌魔法玻璃人的背景也幾乎是不存在,只看到其他角色驚訝他的歌魔法,之後沒了(。
然後雙主角。
我寧可你做成JRPG那種無口,也比現在有對白卻沒個性好,尤其你都設定太陽之子月亮之子,那最簡單的一動一靜、一行動一理智之類的模版也能用吧?
但他沒有,主角對白超多無意義的「…」,男主角女主角開口說話就像白開水,連行動也根本可以說是被牽著鼻子走。
直到後面加爾便當後才勉強感受到他們的感情,也能看出男主比女主更暴躁,然後就沒了。
這種性格描寫也太淺了吧?
另外還有一個印象很深的,異世界有三隻鳥BOSS自稱三賢者。
明明他們都有設定有趣的個性,但結果給我的感覺就像是JUMP連載漫畫突然被腰斬時,作者立即把設定好的四天王一次過搬上來用一話解決的感覺。
而且他們的存在只為了帶出為何鍊金術士可以變成鳥的設定。
就…很可惜的炮灰呀。
那個沼澤魔女說不定比他們好更多。
然後戰鬥。
QTE系統算是這作的特色吧。
雖然系統有說這作的攻擊加乘與防禦是額外的,但很老實說,我不知道簡單化的聖物如果全開是怎樣,但沒開聖物的話不按根本通不了關好不好?
因為對手出大招有「鎖」這種東西,而且這些大招不管是真的會吐,這作用MP節約的方式開戰其實反而成了很大限制。
也就是說,很多鎖根本就是要求你QTE得準才能拆,而因為有嚴重的MP限制關係你無法用不停回血流或者女主的加盾流來阻止對方攻勢,對手多段攻擊你按少一下也會傷得很重,尤其於劇情中間各人分開行動時的資源吃緊得你不努力按你說不定會直接被雜怪打死(特別指出男主天空島的路線…)
後面MP鬆動才會開始覺得舒服點,而且有船長的踢倒,鍊金與船長的組合技、鍊金的必殺都可以把出招時間往後推,解鎖就方便多了。
但同時為了以防萬一總會出現後期滿必殺滿組合但就是不用,甚至是為了之後夠MP回血折招一直普攻結果滿地都是能源球的情況。
更不用說我直到後期也還未好好掌握到角色們普攻第二下怎麼按出來,常常因此拆招失敗呢(。
但可以隨意換人真的是個救贖。
嘛,是否喜歡這種QTE是見人見智啦,畢竟瑪莉路易RPG或者紙瑪其實都有玩這套,我個人不算特別反感。
但這個真的比起隨意按就過掉的回合RPG麻煩多了,可以想成每進一次戰鬥都是一個小遊戲。雖然戰鬥不多,但煩躁度比傳統回合更容易推積。
尤其是從跑地圖沒有謎題分心純粹戰鬥就真的很麻煩了(也不能逃)
(然後錢很難賺)
是說最終戰居然是彈幕戰我是想都沒想過的(。)
本來可以一命過,但想截圖分心就被打死了一次,但普通結局好在直接復活不需要重來(我看到別人說真結局在彈幕戰裡輸掉要從BOSS戰開始…)
探究。
這個我倒是很喜歡。
風景好、謎題不難也不會過於輕鬆,唯一覺得麻煩的是沒有小地圖(像是海港城市太容易迷路了)
有些謎題卡住好久,真的解開時還是會有種成就感的,像當年玩黃金太陽那種。
不過謎題解開後,走過一次後就真的不太想重新走了,只是有些東西就非得要你重新跑回去。
我有些地方甚至明明看到寶箱但就是不知道怎麼走過去,想著之後再說時又會覺得麻煩了。
主要是新鮮感的問題吧。
雖然有鳥告訴你哪裡還有寶物,但始終還是需要你自己去找。
音樂除了戰鬥曲外印象不深。
我個人對光田的曲子不太感冒。
以上。
我看到別人對這遊戲的讚美多數是來自探索跟戰鬥QTE吧,角色描寫就是很白開水這點應該超多人同意。
之前很多人說這遊戲說明歐美人比日本人更懂JRPG,但玩過後我發現,目前還是日本人更懂JRPG。
嘛,雖然不是完美,但我覺得如果對角色描寫要求不高的人也可以試試看的。
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