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在11月16日的時候已經偷跑買到實體版了,不過我還是等到17號才正式開玩。
花了三天半左右的時間(含最終BOSS戰時突然死機與最後劇情約37小時多吧),普通難度通關,沒買DLC 。

要我說好不好玩,這作我是抱著正面意見的。
不是說沒有缺點,但我覺得整體真的算是平均水平之上了,戰棋部份只能說不喜歡的人就是不喜歡,對喜歡但不擅長的人還算挺有趣的(雖然我更喜歡惡魔倖存者那套…)
而故事雖然王道老套,但即使有部份理想化,所討論的東西需要一定水平才能寫出來。
以下劇透有。







先討論一下戰鬥。

這作用因為打1 MORE總攻擊的關係,加上只要未攻擊就能無限次移動,所以(我個人認為)最佳戰鬥方式就是弄多些1 MORE然後開超級大三角。
只要做得好,有些關卡甚至一回合就能通過。
雖然看起來好像是高速SPRG,但因為一回合內能做的事實在太多,一場花的時間其實也不算少。
只是總攻擊的爽快感讓人會忍不住覺得之前花時間去堆砌是值得的,只要肯花點腦子就會有不錯的成就感應該算是這作最大賣點吧。


不過也因為回合限制+打三角(三角越大越難包住更多敵人)+後期不少開門關門或者升降機的機關,這作非常看角色的腳長。
腳長越好就越優秀,使得某些角色(祐介)相當好用,也使某些角色(春還有前期的杏與真)相對難用。
另外也因為掩體關係移位操作也相對有優勢,使某些技能比其他更好。
不過如果玩普通難度而且不追求一次通關全星的話,基本上角色有愛就能用,這作整體而言還是偏簡單的。
(最難基本就只有一開始血低的時候,尤其是打洗腦真與祐的地圖,敵方旗子無法被三角,祐介的冰的恐怖,地方小容易被圍攻等等)

至於機關方面,我沒算錯的話,這作包含BOSS戰與角色任務共70地圖(由喜有三張)。
雖然機關與被稱為國王兵的敵人單位總類不多,但不同的佈置卻能玩出不同的花樣。
思考每一關怎麼破解還挺有趣的。
有些尤其是一回合限利任務系我個人相當喜歡,這種動點腦筋就能直接通關的內容真希望新作世界樹也有(咦


只是地圖缺點也很明顯,開三角攻擊時無法轉俯瞰視角我覺得就是相當大的問題,按ZL看全圖也不是很方便。
尤其是後期很多昇降機,有時因為地形真的很難看清是否全部怪都包起來,我記得好幾次回合限制任務就是因為包少了一隻結果只能重開了(。
另外因為一回合做的事真的太多了,有時根本只需要取消一次行動就可以,但UNDO讓整個合回做的事從零開始可能會有點惱人,我唯一覺得UNDO有用是最終BOSS搞不懂機制時。
而重開時有些戰鬥前的短劇情也會重做,雖然有R鍵加速但還是挺麻煩的。
此外遊戲後期會加入第四人當客串角色,的確他的存在讓戰略性進一步提升,可是一些需要不停踩機關的關卡4角色之間來來回回真的有夠煩躁,容易昏3D的玩家需要注意一下。
(呀容易昏3D的玩家最好也別太常盯住對話時的背景)



然後說到Persona當然要合P但…
這作的P比起真的P,倒不如說是自帶兩種技能的裝備(。
當然因為遊戲性質關係,好的被動技能相對還是很好用的;只是相對其他作品而言,Persona作為Persona的存在感很低,也沒有戰鬥模組,所以P系統的收集相對而言還是挺微妙。
後期甚至成了武器材料了(。





以下是我個人對角色的感想
因為是普通難度+技能樹點移動and槍射程優先,所以不一定跟其他人的感覺相同(像是我看到有人技能優先的,也許感受就不一樣了)


JOKER:萬能六邊形戰士,無論是移動力,攻擊,射程都是平均之上,組隊是打BOSS神被動射擊傷害提升。
但固有招式是很微妙的絕望系,絕望系打中敵人後敵方移動與攻擊下降,我方移動提升。
問題是移動提升需要打出1 more才有用,技能射程短,除非有遮掩或明顯高低差,趕路還不如跑到最遠處用槍打1 more更好。
當然也不是完全沒有用(比方說敵人位置比較近),可是用槍只需要按個Y就搞定的關係,這招很容易被遺忘。
必殺是特殊敵人外必定倒地,這個因為射程遠倒是好用,不需要點高,控場就行。

龍司:盾系,但意外地腳程不低,加上近戰攻擊強的關係在前期相當好用。
但電系招式的用處相當微妙,除非打高低差或掩體敵人外一般不會用,像我用電招的次數在整個遊戲5次以下。
槍系散射,近戰也強力,他基本可以靠這兩招掃場。加上有三回合加攻擊的被動讓他中前期很好用。
但後期因為能力更優秀的人很多,加上回合少的關係讓他的坦力作用不大(老實說中期開始我方HP就沒減到一半以下)
必殺是大範圍直線攻擊+觸電,要麼不點要麼點滿,攻擊技能裡相對強力。

杏:魔法攻擊系,腳程一般。
她的作用就真的是更偏向攻擊了,我靠一招一級大範圍火也可以打完第二個王國。
火帶小擊飛也能做到有限控場,後期三級大火傷害很可觀(特大招我點了但沒試過)
必殺是做出一個小爆彈,有自己HP,可以自動跑到敵方那邊引爆。但除了發動回合外,這東西的攻擊時間卻在敵人TURN的最後?時間很微妙,我一般是用那個「發動後能再動」的效果來跑路。

摩納:腿莫名其妙地長(咦)的貓。
貓跑路很強,風招為大擊飛,但招式範圍微妙,而且很難控制吹飛方向。不過可以讓反擊系反擊不到,還有把敵人吹下樓。
槍(彈弓)作為單體攻擊無論是攻擊力還是射程也微妙。
雖然有回血技能,但普通難度不需要回血,我去到第四王國(?)才點出總攻擊回血,平時靠雙葉就夠了(。
因此除了跑路任務外偏向難用。
必殺是以自身作為中心的大範圍風攻擊+吹飛,可以打散敵人,但因為以自己作為中心的關係所以射程不太高。


祐介:這作的MVP沒有之一,以至於後期不帶祐介也不舒服。
因為這種回合限制的包三角戰鬥方式非常重視移動力,於是祐介原來的高腳程+全體開場移動力提升的被動讓祐介的好用度簡直無法否定,用P合出來的槍的射程甚至可以做到遠距離暗殺(。
中期能合到輔助技能增加兩回合被動,給祐介的話就是全體開始5回合移動力+1
組隊被動也是打BOSS好用的射擊攻擊提升。
冰招也是電招的升級版,除了之後再攻擊會破冰與及無法觸發巨大怪的反擊以外,讓敵人回合結冰的控場力並不比移動系差,破冰好像也有傷害追加。
由喜戰第三地圖祐介甚至可以做到一回合直達BOSS面前。
必殺技是製作出吸引敵人用的分身,老實說因為沒有引敵必要所以用途不大,只是「發動後能再動」的效果可以用來跑路(但因為祐介本來腳長所以不用也沒關係)。

真:前期微妙,後期不錯用但取代性大的存在。
前期她腿短讓她發揮力不太高,核技能可以在兩個以上敵人同時存在的時候吸敵但實際操作時相對難用,能用的機會不多以至於常常變成純粹的傷害技。
後面可以點出滿血移動+2,配合祐介又是個跑路狂人。但因為有滿血的前提萬一被扣血就變回普通近戰手,但能自我回血的關係按戰術培養還是可以好好跑路。
必殺技我沒用過,直線純攻擊,直線範圍比龍司的小還不帶異常,以至於實用性真的…(我沒用過所以不知道有沒有直達攻擊位置盡頭的作用,有的話就強多了)

春:因為腿短而很難跑機關,任務有提到她是帶太多重形武器所以才走得慢。
整體而言是個可惜的角色,移動力真的太低了,雖然技能可以吸敵(所有移動系裡最好用的)但技能射程問題讓本身就短腿的她無法發亮。
相對而言槍傷害還挺亮眼的,射程也可以接受。
我看別人用她一般都是把她當成三角固定的一角用,只是碰到大地圖的話當然移動力高的角色更能發揮,更何況,在技能比起傷害更注重效果的前提下,其他人裝念動技就可以比春本人做得更多了。
必殺的大範圍集中技倒是相當好用,是唯一她不能被取代的優點了。

艾露:類似JOKER的平均以上型角色,不過因為不能裝副P,雖然技能樹感覺萬能但限制比較大。
前期真的很強,遺忘控場+畜力後直接倒地+敵人無防禦大旗(還劇情自動升級讓我方範圍內防禦)使得她各方面都相當好用。
但後期地圖變大後,除了畜力後直接倒地依舊優秀外(這招後面有P可以合),遺忘的可取代性跟大旗的位置限制使大地圖發揮作用有限,讓她情況比較尷尬。
雖說最尷尬的還是她不能裝副P……

統志郎:第四王國後作為第四人客串,主線必定出場,沒有技能樹與大招,也不能裝副P,不是怪盜的關係也沒有槍跟近戰武器(雖然有取代槍的技能,無SP甚至無視掩體)。
老實說這類打倒地的遊戲多一個人肯定比較好用,你完全可以讓他破防、讓他1 more發動總攻擊(三角範圍依舊看其他單位的位置,統志郎任何位置發動也可以)、讓他踩開關也沒問題。
不過因為沒有技能樹,他的SP回復只能依靠雙葉(HP自己有招,也能吃到別人三角後回復的被動),需要注意資源分配。
回他血的話也會回艾露血(反之亦然)




好,戰鬥就說到那麼多吧。



之後說說劇情:




1.春日部統志郎傳

我看到別人的感想就是這句,老實說,這也並沒有錯。
怪盜團在這作比較偏向作為打手、見證人,與及支持著統志郎(跟艾露)的可靠伙伴們。
因此如果期待怪盜團有像P5S那樣出色的個人描寫的話,那這作不是很適合。

只是因此就不值得喜歡P5角色的人買了嗎?
倒也不是。

可能因為這作討論的話題比較認真的關係,為了撫平氣氛,怪盜團的日常打鬧還是挺有趣的,甚至比本篇某些不知所謂的搞笑劇情有意思多了。
(結婚妄想那邊甚至讓我懷疑之前Steam版的誤公開是刻意的…畢竟之後就全網都是結婚圖了)

統志郎那廢材大叔的個性基本也是接善吉與丸喜後A社搞懂的玩家喜歡對象,那膽小鬼般的有趣個性也使玩家容易對他會心一笑,於是讓我們一開始對統志郎就算無感也不會討厭。
而且統志郎的過去經歷或多或少跟怪盜團有牽連,比較常拿出來說的是春自己的父親&婚約者,還有雙葉的母親。
(尤其是雙葉在第三王國的那一巴掌我真的看哭了…)
因為追加了這層連繫的關係,使統志郎也能慢慢地走進玩家心裡。


現在來說說統志郎本人吧。
統志郎的個性除了是自信的膽小鬼外,還是一個肯會體諒別人難處、會責負任的大人。
他會因為發現怪盜團是小孩而用自己的方式想保護他們(雖然孩子們不聽),雖然面對一群小孩時自尊心也算高,但在理解龍司為人(不像是以往毆他的不良)後也會向他道歉,另外在第二王國亦不會強制要求居民們反抗而是給他們選擇的意願。


至於統志郎實際經歷了什麼?
因為失憶的關係(貓:我也理解你),統志郎在各個王國基本上也算是重新經歷他人生中發生的事。

第一王國時他的心態是「只要活著的話順從就可以」,這也是他在母親死後進入高中前的人生態度。
但碰到夏原學姐後,他開始思考去反抗了,因此艾露出現在這裡,讓統志郎也開始思考反抗的可能。
看著艾露受傷,自己衝上戰場那一幕就是他改變的開端。
雖然這時某程度上他也有自己可能只是隨波續流的心態(因為艾露與怪盜團明顯比他強),就如夏原學姐當初帶著他跑來跑去一樣,可是在看到成果後他明顯也覺得自己努力是沒白費。

第二王國他的心態已經由被動轉成主動,雖然戰力及不上大家,但他以自己的方式安慰其他居民時已經看得出他開始有「就算是我也有做得到的事」,就像當初設立學生會意見箱的時候。
雖然之後回想起母親的死讓他打擊很大,可是畢竟那也是兒時的事了,在雙葉與艾露的安慰下統志郎很快振作起來,就像是高中時嘗試說服其他人反對中蜂的情況。

第三王國開始時他已經相當堅強了,這是他面對中蜂時自信的時候──
直到他回想起自己的「失敗」。


然後到艾露打開他最後記憶的盒子,他則是終於都從學原學姐6點出現意外的一刻向前走了,也因為這次成功救了艾露他不再需要蓋住那代表失敗的手了。
要知道,事實上在被卷進異世界前,統志郎就因為怪盜團對獅童的預告信而開始萌生反抗的小火團。就算放著不管,統志郎遲早也會選擇站出來揭發父親,這作的神也是想要阻止這件事才會找上統志郎(因為統志郎本人在社會的影響力很大,神害怕他的反抗心會對他們人帶來影響)
但神應該沒想到這個假的內心世界會扯上怪盜團,也因此給了代表統志郎反抗勇氣的艾露能夠與神一戰的戰力與同伴。
無論是現實還是內心世界,統志郎都是因為怪盜團推他一把而向前進。
第四王國的統志郎真的幾乎(注意:幾乎)甩開一開始廢材叔的標籤變成帥大叔了XD





2.統志郎與艾露的關係性

把拉雯妲的話簡單拿來說…
艾露是統志郎以夏原學姐為樣本,無意識地創作出來的「反抗之心」。
因為在他心裡夏原學姐就是反抗的代表,是把他從對父親順從之中拉起來的存在,因此艾露是「統志郎」的反抗精神的體現,於是艾露是統志郎的人格面具。
可艾露的形象始終不是統志郎本人,而是更像統志郎認知的存在,因此作為P她是特別的。

雖然在遊戲裡有玩過統志郎跟由紀的關係(結果發現由紀其實是媽),但遊戲內賣統志郎與艾露還是挺香的。
只是艾露既是獨立存在,亦是統志郎本人其中一種內心寫照。加上最後艾露一定會消失的關係讓他們兩人之間不可能有「物質上的未來」。
然而艾露一直活在統志郎內心也算是一種幸福…吧?


艾露其實在中期也有一段時間表現出不知道自己到底是什麼存在的時候。
她代表的是夏原學姐,我覺得她發現的時候也有驚訝,甚至雖然沒說出來但也許會覺得自己是不是某人的代替品…
可是得知道統志郎把自己重要的反抗之心交給艾露保管時,我想她應該也是很高興的。

於是艾露與統志郎是超越了戀愛關係的戰友,艾露在未來也成為了統志郎的信念。

而回憶裡的夏原學姐曾經表示她相信統志郎會繼續向前反抗…
不也代表了統志郎亦是當時夏原學姐的信念嗎?

因此最後夏原學姐說「追上你了」時真的很感動,接下來就是他們一同努力的故事了。






3.從PQ2到P5T的改變

如果有看我之前的感想,應該知道我個人是PQ2的劇情黑(我不黑任何角色與玩法,只黑劇情)。
發售前我已經感覺這作整體風格流程很像PQ2,像是統志郎對應小光,王國對應每個階層主題等,讓我有一段時間很擔心這作會跟PQ2一樣在劇情上馬虎了事。
但真的玩下來我發現我錯了,這作是非常明顯地吸收了PQ2被人罵的地方作出改正的。


如果說P5(R)有部份想要討論的是「利用異世界力量改心是否正義」,P5S討論的是「哪種改心的方式才是真正對人好」,那P5T討論的是「改心…或者說是反抗後,可能帶出的結果」。
第一王國因為大家的氣氛都是想要反抗真理惠,所以反抗的風氣使得大家不需要思考太多,總之結果ALLRIGHT就好。
但第二王國的居民們不是這樣,他們安於現狀,明知道奇怪卻不敢反抗與改變。

這時統志郎出來演說的時候,是真在弱者的心態去考慮居民們的心情,他用的語氣也比較軟,也給居民們選擇空間。
他讓自己的心情感染民眾同時,也讓大家知道他們也有怪盜團的後盾,只要求助怪盜團也一定會幫忙。


強者…或者不嘗試去理解他人的人才會不負責任地叫弱者站起來反抗,不負責任地說「你能做得到」但根本不知道別人「就是做不到」。
這點在遊戲裡確實地被強調過幾次。

這劇情可以對應PQ2裡小數服多數那一段,P45的主角們都在叫食草恐龍們反抗食肉恐龍,一味說他們不反抗是錯誤的。
你們這不是迫人到絕望嗎?

而之後居民們說「就相信你們一次看看吧」,也比PQ2那種利用正面電影強硬把人從殼裡拉出後,那些「被救的」人們居然也會因此一臉高興的樣子合理多了。
的確小光的個性本來很陽光,她的鼓勵方式也很有她的個性,但以我們作為玩家或讀者的上帝視角來看,讓其他人從逃避到願意站起來那邊真的太硬來了,而P5T這種「一人讓一步」的處理真的勝過PQ2很多。

然後遊戲還刻畫出「反抗後不一定有理想的結果」。
反抗的民眾犧牲、建築物破壞、由紀的消失。
雖然由喜打算用這些來表示自己管治比較好完全是狡辯,可是犧牲與破壞也是現實會出現的真相。
你們做好了心理準備為這讓的結果負責任嗎?

我覺得這劇情唯一最大敗筆是雖然第二王國傷痕累累,但主角團還是走得太快了,雖然居民有說會自行重建,但畢竟這結果也是他們搞出來的,感覺沒有好好善後比較難受。
但劇本最欠打磨的缺點也就這個,所以目前就無視吧。



然後神。
這作的神與PQ2的神也有異曲同工的地方。
PQ2的神是為已經不想面對現實的人提供庇護的存在,而這作的神也是想要保護人類不要因為反抗而受傷。
他們提供的都是「保護」,可是寫作手法就差遠了。

像是PQ2的神是「只要你振作起來我就會放你離開」甚至會恭喜小光。
而這作的神雖然也是人們內心深處害怕受傷的想法形象化,但因為害怕受傷而不讓人反抗的行為相比PQ2的簡直像放屁(。

我不是說PQ2這樣的描寫方式更好,而是他們刻意讓P5T的神站不住腳,也是不希望重覆PQ2時,玩家認為PQ2的神比主角團更為合理的情況。
事實上PQ2的神本來可以像丸喜一樣有一體兩面,可問題是PQ2真的把「主角方的角色們」寫爛了,以至於更多人偏向站在神的立場。
而這作弱化了神的「正義立場」,應該可以看成是製作組不希望出現像PQ2的情況吧。

雖然我覺得他們可以自信點,至少這作的主角們沒有寫爛(。







4.一些沒解釋的設定問題的個人理解

以下單純只是我個人理解,說不定有錯。

為何統志郎沒有怪盜服:
這作比起「悔改」「偷心」,更重視「反抗」。
撕面具是「反抗、揭示真我」的象徵,所以統志郎撕了面具。
但統志郎沒有心要偷,他想要揭露父親的行為,卻並不打算悔改任何人。
而象徵叛逆的怪盜服也跟他想要光明正大地行事的方式不同,他不像善吉那樣想要悔改近衛明或者選擇在暗處行動。
所以統志郎不需要怪盜服,因此他在戰鬥行動也是特別的(他並沒有怪盜服的認知加強身體能力),在戰鬥時總是於統志郎跳躍時聽到叮一聲的聲音可能代表他用別的力量來跳躍。
不過這樣一來,相比官方時不時還會提起的善吉與索菲亞,統志郎想要在日後再登場可能就比較難了。


為何怪盜團會被卷進來:
盧布朗在統志郎內心是個安心的存在,而怪盜團擁有力量,說不定盧布朗當時變成了類似P4電視機那樣的媒介,讓怪盜團誤入了神所創造的世界。
雖然我不認為神刻意把他們引過來(除非這個神真的白痴得想要把反抗的人一網打盡結果反而害統志郎覺醒),然而我肯定神在他們進來的瞬間就用某些方式弱化他們跟天鵝絨的力量。



「另一個統志郎」:
我想很多人雖然猜到他的存在,但看到他出現時應該都在等著統志郎說出那句P4名言吧XD
不過這不是電視世界,另一個統志郎甚至不是統志郎本人的影,而是神根據統志郎記憶創造出來想要引導他殺死艾露(反抗意志)的存在。
這個反轉倒是比較難猜到。


到底是無印還是R時間線:
除非你買DLC,否則這作對學妹是一字不提的。
但在某個Talk裡,龍司有提到學校有「爛老師與愛管閒事的心理師」。
心理師明顯是指丸喜,所以這作世界觀應該也是R基準吧。
但沒有提學妹前提應該也是想要刻意模糊化無印跟R的境界線,可能是想照顧沒玩過的玩家,也可能是對於「學妹(跟明智)」是否作為怪盜團一員也作模糊處理。
(相比起P4G發售後瑪麗若無其事地溶入PQ跟P4U2,學妹的處境就真微妙了)
















好了,大約是這樣吧。
這作值不值那個價錢見人見智,但因為我本來期待值很低,所以玩完後我個認為我不後悔買了首發。
當然,SRPG的話我還是希望再出惡魔倖存者系列,可是我也樂於看到P5系角色有更多出場的機會。
還有我總覺得Joker越來越會說話了XD


以上~
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